Diana Carolina Arias-Portalanza, María Fernanda Márquez-Zurita, Lucía Patricia Zhinín-Orozco, Mariano Martín Zavala-Angamarca
La educación rural ecuatoriana afronta retos en el aprendizaje de matemáticas, agravados por la brecha digital y metodologías tradicionales, existiendo un vacío en la literatura sobre cómo la efectividad de la gamificación varía según el grado escolar. El presente estudio tuvo como objetivo comparar el impacto de una intervención con gamificación y maquetas electrónicas en el rendimiento matemático entre estudiantes de quinto y sexto grado en un contexto rural. Se realizó un estudio cuantitativo con diseño cuasiexperimental en la Unidad Educativa San Andrés (Chimborazo, Ecuador), con 69 estudiantes distribuidos en cuatro grupos: quinto control (n=17), quinto experimental (n=15), sexto control (n=21) y sexto experimental (n=16). La intervención de seis meses incluyó Kahoot, Quizizz y maquetas electrónicas, aplicándose la prueba de Kruskal-Wallis para comparar las calificaciones finales. Los resultados mostraron que los grupos experimentales superaron a sus controles en ambos grados: quinto (8,44 vs. 7,85, diferencia 0,59 puntos) y sexto (8,42 vs. 8,05, diferencia 0,37 puntos). La prueba global evidenció diferencias significativas entre los cuatro grupos (H=8,569; gl=3; p=0,036), aunque las comparaciones por pares con ajuste Bonferroni no alcanzaron significancia. Se concluye que la gamificación y las maquetas electrónicas generan una tendencia favorable en el aprendizaje matemático, con mayor impacto en quinto grado, evidenciando que la efectividad está modulada por el desarrollo cognitivo, lo que sugiere la necesidad de intervenciones diferenciadas según el grado escolar en contextos rurales.